Wie man Avataranimationen erstellt
  1. Installieren Sie QAvimator-Beta_0.1.5.1.645_Windows_Setup.exe (Version von 2018)
    (oder besuchen Sie die Website des Entwicklers https://bitbucket.org/QAvimator_Team/qavimator-beta/wiki/Home falls es eine neuere Version gibt)

  2. Erstellen Sie Ihre Animation

    Wie ein Zeichentrickfilm besteht eine Animation aus mehreren Positionen/Drehungen Ihres Avatars, die miteinander verbunden sind und die Bewegung Ihres Avatars erzeugen.



    Zuerst wählen Sie einen Moment auf der Zeitleiste, indem Sie den unteren quadratischen Knopf auf der Linie ziehen.
    Die erste Position wird von der Software ignoriert, Sie müssen an der zweiten Position beginnen.



    Dann klicken Sie auf ein Gelenk des Avatars (die grünen Bälle)

    Ändern Sie die X-, Y- und Z-Drehungen, damit er sich bewegt.

    Die Gelenke, die Sie nicht verändern, bleiben unverändert, was Ihnen erlaubt, mehrere Animationen zu kombinieren (z.B. einen Avatar beim Gehen trinken zu lassen).

    Um zwei Gelenke symmetrisch zu bewegen, klicken Sie auf das erste Gelenk, halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie auf das andere Gelenk.

    Um ein ganzes Bein zu bewegen, doppelklicken Sie auf das Bein.



    Frame sollte geändert werden, wenn Sie eine Animation mit weniger als 30 Positionen machen.
    Wenn Sie nur 10 Positionen von den 30 verfügbaren ändern, reduzieren Sie die Anzahl auf 10, sonst wird die letzte bis zum 30 wiederhohlt.
    Eine statische Pose (die sich nicht bewegt) hat 2 Positionen, die erste dürfen Sie nicht berühren und die zweite Ihrer Pose.

    FPS ist die Geschwindigkeit der Animation in Positionen pro Sekunde.

    Loop In und Loop Out werden verwendet, um eine Einleitung und ein Ende einer Animation zu erstellen, die sich in einer Schleife wiederholt. Wenn Sie z.B. LoopIn auf 5 und LoopOut auf 25 ändern, wird Ihre Animation zuerst die Positionen 1 bis 4 abspielen, dann die Positionen 5 bis 25 in einer schleife wiederholen und kurz vor dem Stopp die Positionen 26 bis 30 einmal abspielen.



    Sie können Ihre ganze Animationen testen, indem Sie auf die große BLAUE Taste klicken, klicken Sie erneut, um zu stoppen.
    Wenn Ihre Animation fertig ist, speichern Sie sie im .AVM-Format in einem Ordner auf Ihrem PC (Menü File / Save).



  3. Auf Planet, erstellen Sie ein Objekt, gehen Sie zum Menü TOOLS, importieren Sie die AVM oder BVH-Datei.

    Aktivieren Sie "Loop", wenn Sie möchten, dass die Animation in einer Schleife läuft.

    Aktivieren Sie "AdaptforHeels" für Animationen in "stehender" Position, so dass Ihr Avatar angehoben wird, wenn Sie hohe Schuhe tragen, aktivieren Sie nicht für Animationen in "Sitzender" Position.(dies hat nur dann einen Effekt, wenn Sie die Animationen mit einem Skript nach dem Sit-Befehl starten).

    Wählen Sie eine Priorität zwischen 0 und 7. Die Vorgabe ist 4. Wenn mehrere Animationen aktiv sind, bindet sich jeder Knochen des Avatars an die Animation höherer Priorität, die ihn bewegt.

    Klicken Sie auf "TestAnim", um die Animation zu testen, auf "Stop" um sie zu stoppen.

    Klicken Sie auf "AddinScripts", um die Animation ins Menü Scripts des Objekts hinzuzufügen.

  4. Schreiben Sie einen kleinen script, zum Beispiel :



// Beispiel 1 : dancing ball

const string ANIMATION_NAME = "dancing";

event touch()
{
  key k = touched_avatar();

  if (is_animation_active (ANIMATION_NAME, k))
    stop_animation (ANIMATION_NAME, k);
  else
    start_animation (ANIMATION_NAME, k);
}


 
// Beispiel 2 : sit on a chair

event touch()
{
  key k = touched_avatar();

  if (is_sitting (k))
  {
    unsit (k);
  }
  else if (sit (mesh_nr  => 1,
                position => {0.0, 0.0, 1.0},
                rotation => {0.0, 0.0, 0.0},
                avatar   => k))
  {
    start_animation ("sit", k);
  }
}