Comment créer des animations d'avatar ?
  1. Installez QAvimator-Beta_0.1.5.1.645_Windows_Setup.exe (version de 2018)
    (ou allez voir sur le site du développeur https://bitbucket.org/QAvimator_Team/qavimator-beta/wiki/Home s'il y a une version plus récente)

  2. Créez votre animation

    Comme un dessin animé, une animation est constituée de plusieurs positions/rotations de votre avatar qui s'enchainent créant ainsi le mouvement de votre avatar.



    Choisissez d'abord un instant sur la ligne du temps en tirant le bouton carré du bas sur la ligne.
    La première position est ignorée par le logiciel, il faut commencer à la deuxième position.



    Ensuite cliquez sur une articulation de l'avatar (les boules vertes)

    Modifiez les rotations X, Y et Z pour le faire bouger.

    Les articulations que vous ne modifiez pas restent inchangées, ce qui vous permet de combiner plusieurs animations (ex: faire boire un avatar tout en marchant).

    Pour bouger de façon symétrique deux articulations, cliquez sur la première articulation puis laissez la touche shift (MAJ.) enfoncée et cliquez deux fois sur l'autre articulation.

    Pour bouger une jambe complète, cliquez deux fois sur la jambe.



    Frame est à changer lorsque que vous faites une animation avec moins de 30 positions.
    Si vous ne modifiez que 10 positions sur les 30 disponibles, réduisez le nombre à 10 sinon la dernière se repètera jusqu'à la 30ème.
    Une pose statique (qui ne bouge pas) aura 2 positions, la première à laquelle il ne faut pas toucher et la deuxième de votre pose.

    FPS c'est la vitesse de l'animation en positions par seconde.

    Loop In et Loop Out servent à créer une introduction et une fin à une animation qui se répète en boucle. Par exemple, si vous changez LoopIn à 5 et LoopOut à 25, votre animation va d'abord jouer une fois les positions 1 à 4, ensuite répéter en boucle les positions 5 à 25, et juste avant de s'arrêter va jouer une fois les positions 26 à 30.



    Vous pouvez tester toute votre animation en cliquant le gros bouton BLEU, recliquez pour stopper.
    Quand votre animation est terminée, sauvegardez-là en format .AVM dans un dossier sur votre PC (menu File / Save).



  3. Sur Planet, créez un objet, allez dans le menu TOOLS, importez un fichier AVM ou BVH.

    Cochez "Loop" si vous voulez que l'animation tourne en boucle.

    Cochez "AdaptforHeels" pour des animations en position "debout" que votre avatar soit rehaussé si vous portez des talons hauts, ne cochez pas pour des animations en position "assise" (cela n'a d'effet que si vous démarrez l'animation avec un script après la commande sit).

    Choisissez une priorité entre 0 et 7. Le défaut est 4. Si plusieurs animations sont actives, chaque os de l'avatar se lie à l'animation de plus grande priorité qui le fait bouger.

    Cliquez sur "TestAnim" pour la tester, sur "Stop" pour l'arrêter.

    Cliquez sur "AddinScripts" pour l'ajouter dans le menu Scripts de l'objet.

  4. Ecrivez un petit script pour la faire fonctionner, par exemple :



// Example 1 : dancing ball

const string ANIMATION_NAME = "dancing";

event touch()
{
  key k = touched_avatar();

  if (is_animation_active (ANIMATION_NAME, k))
    stop_animation (ANIMATION_NAME, k);
  else
    start_animation (ANIMATION_NAME, k);
}


 
// Example 2 : sit on a chair

event touch()
{
  key k = touched_avatar();

  if (is_sitting (k))
  {
    unsit (k);
  }
  else if (sit (mesh_nr  => 1,
                position => {0.0, 0.0, 1.0},
                rotation => {0.0, 0.0, 0.0},
                avatar   => k))
  {
    start_animation ("sit", k);
  }
}