Wie man Avatar Animationen erstellt

Um eine neue Animation zu erstellen, öffnen Sie Ihr Inventar, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie das Menü Neuer > BVH
Das schafft eine neue MyBVH.

Um eine Animation zu bearbeiten, öffnen Sie Ihr Inventar, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine BVH
und wählen Sie das Menü Bearbeiten.

Buttons:
- AVATAR : wechselt beim Erstellen von Paaranimationen zwischen den Avataren A und B.
- GLATTEN : entfernt einen roten Ball und glättet die Werte zwischen dem linken und rechten roten Ball.
- NULL : setzt eine neutrale Drehung 0,0,0
- UNDO : vorherige Rotation wiederherstellen
- COPIEREN : Rotationen kopieren
- EINFUGEN : Einfügen der kopierten Rotationen
- ABSPIELEN : die Animation auf dem Avatar abspielen
- PRIORITAT : 0 (niedrig) bis 7 (hoch) - verwenden Sie 4 für Möbel.
- FPS : Geschwindigkeit in Schritten pro Sekunde.
- SCHLEIFE : wiederholt die Animation zwischen 1st-frame und last-frame.
- Absätze anpassen : für eine Sitzanimation, macht sie höher, wenn eine Frau Schuhe trägt.
- ANWENDEN : Animation im Inventar speichern.
- OK : speichert die Animation im Inventar und schließt den Dialog.
- ABBRECHEN : Dialog schließen, ohne zu speichern.

- Um alle Bones anzuzeigen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "Knochen erweitern".
- Um alle unbenutzten Bones auszublenden, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "Knochen schrumpfen".

- Um Einzelbilder einzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "Frames einfügen".
- Um Einzelbilder zu entfernen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "Frames löschen".
So fügen Sie eine Animation in Möbel hinzu :
- Editieren Sie das Möbelstück und gehen Sie auf den Tab SCRIPTs.
- Ziehen Sie die Animation aus dem Inventar auf die Tab "Scripts" des Objekts.
- Schreiben Sie ein kleines Skript, damit es funktioniert, zum Beispiel :
// Beispiel 1 : dancing ball
const string ANIMATION_NAME = "dancing";
event touch()
{
key k = touched_avatar();
if (is_animation_active (ANIMATION_NAME, k))
stop_animation (ANIMATION_NAME, k);
else
start_animation (ANIMATION_NAME, k);
}
// Beispiel 2 : sit on a chair
event touch()
{
key k = touched_avatar();
if (is_sitting (k))
{
unsit (k);
}
else if (sit (mesh_nr => 1,
position => {0.0, 0.0, 1.0},
rotation => {0.0, 0.0, 0.0},
avatar => k))
{
start_animation ("sit", k);
}
}
Alternativ können Sie die Animation mit dem externen Programm QAvimator erstellen :
- Installieren Sie QAvimator-Beta_0.1.5.1.645_Windows_Setup.exe (Version von 2018)
(oder besuchen Sie die Website des Entwicklers https://bitbucket.org/QAvimator_Team/qavimator-beta/wiki/Home falls es eine neuere Version gibt)
- Erstellen Sie Ihre Animation

Wie ein Zeichentrickfilm besteht eine Animation aus mehreren Positionen/Drehungen Ihres Avatars,
die miteinander verbunden sind und die Bewegung Ihres Avatars erzeugen.

Zuerst wählen Sie einen Moment auf der Zeitleiste, indem Sie den unteren quadratischen Knopf auf der Linie ziehen.
Die erste Position wird von der Software ignoriert, Sie müssen an der zweiten Position beginnen.

Dann klicken Sie auf ein Gelenk des Avatars (die grünen Bälle)
Ändern Sie die X-, Y- und Z-Drehungen, damit er sich bewegt.
Die Gelenke, die Sie nicht verändern, bleiben unverändert, was Ihnen erlaubt, mehrere Animationen
zu kombinieren (z.B. einen Avatar beim Gehen trinken zu lassen).
Um zwei Gelenke symmetrisch zu bewegen, klicken Sie auf das erste Gelenk,
halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie auf das andere Gelenk.
Um ein ganzes Bein zu bewegen, doppelklicken Sie auf das Bein.

Frame sollte geändert werden, wenn Sie eine Animation mit weniger als 30 Positionen machen.
Wenn Sie nur 10 Positionen von den 30 verfügbaren ändern, reduzieren Sie die Anzahl auf 10,
sonst wird die letzte bis zum 30 wiederhohlt.
Eine statische Pose (die sich nicht bewegt) hat 2 Positionen, die erste dürfen Sie nicht berühren und die zweite Ihrer Pose.
FPS ist die Geschwindigkeit der Animation in Positionen pro Sekunde.
Loop In und Loop Out werden verwendet, um eine Einleitung und ein Ende einer Animation zu erstellen, die sich in einer Schleife wiederholt.
Wenn Sie z.B. LoopIn auf 5 und LoopOut auf 25 ändern, wird Ihre Animation zuerst die Positionen 1 bis 4 abspielen,
dann die Positionen 5 bis 25 in einer schleife wiederholen und kurz vor dem Stopp die Positionen 26 bis 30 einmal abspielen.
Sie können Ihre ganze Animationen testen, indem Sie auf die große BLAUE Taste klicken, klicken Sie erneut, um zu stoppen.
Wenn Ihre Animation fertig ist, speichern Sie sie im .AVM-Format in einem Ordner auf Ihrem PC (Menü File / Save).
Öffnen Sie Ihren Inventar und klicken Sie auf die Schaltfläche Import, um die BVH zu laden.