Comment créer des animations d'avatar ?





Pour créer une nouvelle animation, ouvrez votre inventaire, cliquez-droit et choisissez le menu NOUVEAU > BVH
Cela crée un nouveau MyBVH.




Pour éditer une animation, ouvrez votre inventaire, cliquez-droit sur un BVH et choisissez le menu Editer.




Boutons:












Pour ajouter une animation dans le mobilier :


// Example 1 : dancing ball

const string ANIMATION_NAME = "dancing";

event touch()
{
  key k = touched_avatar();

  if (is_animation_active (ANIMATION_NAME, k))
    stop_animation (ANIMATION_NAME, k);
  else
    start_animation (ANIMATION_NAME, k);
}


 
// Example 2 : sit on a chair

event touch()
{
  key k = touched_avatar();

  if (is_sitting (k))
  {
    unsit (k);
  }
  else if (sit (mesh_nr  => 1,
                position => {0.0, 0.0, 1.0},
                rotation => {0.0, 0.0, 0.0},
                avatar   => k))
  {
    start_animation ("sit", k);
  }
}




Alternativement, vous pouvez créer l'animation avec le programme externe QAvimator :
  1. Installez QAvimator-Beta_0.1.5.1.645_Windows_Setup.exe (version de 2018)
    (ou allez voir sur le site du développeur https://bitbucket.org/QAvimator_Team/qavimator-beta/wiki/Home s'il y a une version plus récente)

  2. Créez votre animation

    Comme un dessin animé, une animation est constituée de plusieurs positions/rotations de votre avatar qui s'enchainent créant ainsi le mouvement de votre avatar.



    Choisissez d'abord un instant sur la ligne du temps en tirant le bouton carré du bas sur la ligne.
    La première position est ignorée par le logiciel, il faut commencer à la deuxième position.



    Ensuite cliquez sur une articulation de l'avatar (les boules vertes)

    Modifiez les rotations X, Y et Z pour le faire bouger.

    Les articulations que vous ne modifiez pas restent inchangées, ce qui vous permet de combiner plusieurs animations (ex: faire boire un avatar tout en marchant).

    Pour bouger de façon symétrique deux articulations, cliquez sur la première articulation puis laissez la touche shift (MAJ.) enfoncée et cliquez deux fois sur l'autre articulation.

    Pour bouger une jambe complète, cliquez deux fois sur la jambe.



    Frame est à changer lorsque que vous faites une animation avec moins de 30 positions.
    Si vous ne modifiez que 10 positions sur les 30 disponibles, réduisez le nombre à 10 sinon la dernière se repètera jusqu'à la 30ème.
    Une pose statique (qui ne bouge pas) aura 2 positions, la première à laquelle il ne faut pas toucher et la deuxième de votre pose.

    FPS c'est la vitesse de l'animation en positions par seconde.

    Loop In et Loop Out servent à créer une introduction et une fin à une animation qui se répète en boucle. Par exemple, si vous changez LoopIn à 5 et LoopOut à 25, votre animation va d'abord jouer une fois les positions 1 à 4, ensuite répéter en boucle les positions 5 à 25, et juste avant de s'arrêter va jouer une fois les positions 26 à 30.



    Vous pouvez tester toute votre animation en cliquant le gros bouton BLEU, recliquez pour stopper.
    Quand votre animation est terminée, sauvegardez-là en format .AVM dans un dossier sur votre PC (menu File / Save).

    Ouvrez votre inventaire et cliquez sur le bouton Import pour charger le BVH.